Quests, Epic Meaning, Ranglisten oder Badges – Begriffe, die man eher in einem vom PC-Licht erhellten Teenager-Zimmer vermuten würde als im Kontext von Lernen oder gar von Arbeit. Doch mit Gamification haben es Spiele und das dazugehörige Vokabular heraus aus den stickigen Stuben bis hinein in die Businesswelt geschafft.

Spielen liegt in der Natur des Menschen. Kinder erlernen dadurch neue Fertigkeiten, gewinnen soziale Kompetenz und nutzen Spiele, um Probleme zu lösen. Und auch wenn die Begeisterung für spielerische Tätigkeiten im Alter abnimmt, üben Spiele auf Erwachsene immer noch einen Reiz aus. „Die Psyche des Menschen ist seit jeher auf Wettbewerb mit anderen Individuen ausgelegt. Daher wundert es nicht, dass Menschen gern solche Tätigkeiten vollführen, bei denen sie sich mit anderen messen können“, schreiben etwa die beiden Wissenschaftler Michael Koch und Florian Ott in einem Beitrag zum Thema Gamification und verdeutlichen damit, weshalb wir uns auch noch jenseits der Adoleszenz von Highscores und Co. angesprochen fühlen.

Das spielerische Element

Der Begriff Gamification, der sich vom englischen „game“ für Spiel ableitet, bezeichnet die Anwendung spielerischer Elemente in spielfremden Kontexten. Anders als bei verwandten Konzepten wie Serious Games bzw. Game-Based Learning, bei denen es sich in der Regel um komplette Spiele mit vordefinierten Lernzielen handelt, werden hier nur einzelne Elemente, wie zum Beispiel Ranglisten oder Fortschrittsanzeigen, in spieluntypischen Umgebungen eingesetzt, um ein erwünschtes Verhalten zu erreichen. Lernen, Arbeit, Gesundheit – die Anwendungsbereiche sind dabei vielfältig. Und auch wenn unter Gamification nicht ausschließlich digitale Anwendungen fallen, so machen diese dennoch einen großen Anteil aus. Laut Silja Ziemann, BA, MSc, aus dem Bereich Innovation und Didaktik des WIFI Wien ist es auch die Digitalisierung, die Gamification letztlich zum Siegeszug verholfen hat. „Link eingeben oder App installieren, Spiel öffnen, loslegen – mitmachen ist heute so einfach wie noch nie. Und: Smartphone und Co. ermöglichen vieles, was früher nicht ging“, bringt es die Expertin auf den Punkt.

Spielend mehr erreichen

Nicht nur beim Lernen, auch im Kontext von Arbeit kann die Anwendung von Spielen sinnvoll sein. Egal, ob es dabei um interne Schulungen oder die Rekrutierung neuer Mitarbeiter/-innen geht – die Bereitschaft, sich mit neuen Inhalten zu befassen, steigt, wenn die Auseinandersetzung damit Spaß verspricht. Der Einsatz von Gamification macht dabei übrigens keineswegs vor hierarchischen Ebenen halt: Führungskräfte können damit ihre Rolle im Führen virtueller Teams ebenso üben, wie Mitarbeiter/-innen in der Fertigung eines industriellen Betriebs wichtige Mechanismen kennenlernen können. Und auch darüber hinaus bietet das Konzept Unternehmen vielfältige Möglichkeiten: „Gamification eignet sich etwa zum Erreichen neuer Zielgruppen, zur Belebung von Kundenbeziehungen oder zur Förderung der Akzeptanz digitaler Produkte“, erklärt Isabella Andric, MA, Trainerin im Bereich Gamification und digitale Medien am WIFI Wien.

Erfolgsfaktor Motivation

Doch was ist es eigentlich, das den Einsatz spielerischer Elemente erfolgreich macht? „Das Bestreben, die nächste Spielstufe zu erreichen, ist ein starker Antrieb“, erklärt Andric. „Gamification wirkt damit direkt auf die Motivation, die notwendig ist, um bestimmte Ziele zu erreichen.“ Es gibt dabei eine Reihe von spieltypischen Mechanismen, die als motivationssteigernd angesehen werden. Jedenfalls beachten sollte man folgende Faktoren: Das Spiel darf nicht zu einfach sein, erreichte Ziele müssen belohnt werden und es sollte die Möglichkeit geben, sich mit seinen Mitspielern messen zu können. Außerdem ist wesentlich, „dass es für den Spieler abwechslungsreich und spannend bleibt“, so die Expertin.

Wie unterschiedlich der Einsatz von Gamification dabei in der Praxis aussehen kann, zeigen verschiedenste Beispiele: Von der Mitarbeiterschulung via QuizApp, mit Hilfe derer man sich mit seinen Kollegen/-innen duellieren kann, bis hin zum Online-Spiel, das der Vorselektion von Bewerbern/-innen dient und in dem man mittels Avatar beweisen muss, dass man für den künftigen Joballtag gerüstet ist – die Möglichkeiten erscheinen unendlich. Doch egal, in welchem Kontext Gamification angewandt wird, gewisse Punkte sollte man jedenfalls beachten, damit das Konzept auch wirklich aufgeht: „Das eingesetzte Element muss zum Inhalt passen und auch einen Mehrwert für den Anwender bieten“, betont Ziemann. Außerdem: „Man darf das Ziel nicht aus den Augen verlieren und das Spiel nur wegen des Spielens einsetzen.“

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